程序人生 | 直覺型面試招聘的Bug
作者:路過秋天
創業轉眼又過去了一個月,是時候抽時間寫寫文向大夥繼續匯報進度了。還記得上一篇創業文章,我還在說:創業時該不該用新手程序員。嗯,然後,然後,報應就來了:所以這篇要寫寫自己在新人招聘上出現的問題。
點擊閱讀全文Android 逆向 | 解決破解簽名驗證之後導致的登錄授權失效問題
作者:尼古拉斯_趙四
之前已經介紹了一款自動爆破應用簽名工具 kstools,有了它,就不用擔心簽名校驗了,但也會存在校驗失敗的情況,問題在於應用本身簽名爆破成功,但在第三方登錄的時候失效了。今天就來分析一下如何解決二次打包帶來的登錄失效問題。
點擊閱讀全文區塊鏈 | AntShares 區塊鏈搭建私有鏈與部署智能合約
作者:hellogv
最近還在繼續研究 AntShares 區塊鏈,可能是因為用 C# 實現,所以看起來特別懷舊。本文還會講到搭建私有鏈,發現短期內是不能完全甩開 Windows ,所以乾脆就 3 個 Linux 虛擬機(網絡連接方式:橋接網卡)+ 一個 Windows 機器來搭私有鏈好了。
點擊閱讀全文計算機圖形 | 圖形渲染與視覺外觀
作者:毛星雲
當我們渲染三維模型的圖像時,模型不僅要有適當的幾何形狀,還應該有所需的視覺外觀。《Real-Time Rendering 3rd》第五章內容,討論光照和材質在現實世界的表現,關於光照和表面模型,著色方程,以及渲染出真實外觀的一些額外技術。
點擊閱讀全文深度學習 | 機器碼農:深度學習自動編程
作者:張俊林
雖然短期內機器碼農還沒有替代人類程序員的可能,但是也要看到隨著深度學習在自動編碼領域的深入應用,其技術發展速度是非常快的,極有可能在未來幾年有突破性的技術進展。
點擊閱讀全文Java | 深入理解 Java 並發之 synchronized 實現原理
作者:zejian
本篇主要是對 Java 並發中 synchronized 關鍵字進行較為深入的探索,這些知識點結合博主對 synchronized 的個人理解以及相關的書籍的講解。
點擊閱讀全文Unity 3D | Unity5 GI 與 PBS 渲染從用法到著色代碼
作者:kaitiren
本文主要介紹 Untiy5 以後的 GI,PBS,以及光源探頭,反射探頭的用法以及在著色器代碼中如何發揮作用,GI 是如何影響渲染的,主要分成三個部分,最開始說明 PBS 需要的材質與相應概念,二是 Unity 裏相應GI的操作,三是對應著色器代碼的理解。如果沒有特殊聲明,所有操作與代碼都是針對 Unity5.3 。
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